所有的游戏设计,最终似乎都指向一个终极问题:我们究竟在为何而玩?当最初的新鲜感褪去,那个支撑我们一次次回到那个世界的,究竟是什么?当游戏中的收集本身已经不再具有意义,玩家又将为何而战?直到我看见一个玩家,选择在清空自己游戏内的一切,将全部积累像烟花一样燃尽时,我想我捋清了答案。我对这个问题的回答会是:“玩家会为了‘快乐’而战。”先让我来介绍一款游戏的一些有趣的机制,但由于它曾伤透了我的心,所以我不推荐它,也不写它的名字。
它属于放置类游戏。可不是放置play,而是一种以“自动化”为核心玩法的游戏类型。玩家在游戏初期进行一些简单的操作,比如点击,设置队列,点几个天赋等,之后即使玩家离线、关闭游戏,游戏内的系统也会自动运行,持续为玩家积累资源。只需每隔一段时间来收个菜,再安排新的生产队列等。我接触过的第一款放置游戏是国产H5页游《愚公移山》,暴漫风格,带有一点点恶趣味。后来也接触过《Cookie Clicker》,国外放置类先驱;以及Git游戏社群,收录了很多模组树或是增量游戏,包括经典的《猫国建设者》的汉化等等;又或者是去年,套了个二次元皮的《剑与远征:启程》等等。不过这些产品大多都在我眼里趋同且有些过于简洁,无外乎“干活,赚资源;干更高级的活,赚更多/更高级的资源”的循环。
而这款游戏不同,首先,它提供了一个高度自由的匿名市场。
玩家可以挂若干个匿名卖单,为自己现在手中某类资源定价,也可以挂买单,价格不超过当前卖单的最低价,否则直接以卖单价成交。这个市场的保证金是百分之百,也就是说,只要挂了卖单,货物就得押在市场,直到要么撤单可以无损拿回,要么成交,拿到和你挂的卖价相等的钱;买单也一样,想以某价格买若干个货物,就必须把货款押在市场,直到要么取消,拿回这笔钱,要么买到拿回货。如果有多个卖单价格相同,优先成交最早挂出来的。
不难理解,市场价格会与为得到某件商品付出的时间成本的期望成正相关。不过也有例外,某些低级产物刷怪会掉落,供远远大于求,就会导致市场价远远低于手搓的理论收益。再比如,观察这个动态循环:某项工作的产物突然涨价,将吸引玩家涌入这项工作,他们就需要买这项工作专用的效率茶,茶可以理解为能提高单位工作时长的产物数量,买茶的成本比提高的量赚得的利润少,所以想要做高单位时间收益必然会买。那么这种茶的价格上升,短视或者说看重短期利益的制茶玩家可能会转而冲泡这种茶,但是,泡好一大批的制作周期需要现实中24个小时或更久,等茶做好,无论是原始产物还是这种茶价格都已回落,反而其它类型的茶因为供应稍微变少而涨价。
这门市场的学问还是蛮深奥的,以至于有多名资深玩家专门写过各职业的赚钱攻略,挂在了飞书文档上共享,还有人建数据库,记录各种产品的几日历史价格。毕竟,最简单的套利方式便是低价的时候买入,高价的时候卖出,直接就能赚到钱。当你愿意去享受这款游戏时,研究大佬们热心共享的一些想法,成功地猜出来某货会涨,于是提前囤积并高抛,研究市场确实让我在游戏中体会到独属于自己的快乐。
关于市场本身,还可以举一个值得观察的例子,游戏中有“垄断”的现象。糖是游戏中一种必需品资源,然而一名现金流极庞大的玩家,在10元的位置挂上500m的卖单,同时在9元的位置挂500m的买单。一天的成交量大概是五十多m的糖,所以每次补货就能让他垄断数天的交易,每卖一份赚一块钱,等快卖完了,再扫光后方10块卖单,卖出所有挂在它后面的9块买单,重新上架一批500m的买卖单,继续控盘。也不一定是快买卖完自己的单子再扫货,而是随时可以。这样,除了少数碰运气,能把自己的资源押在市场等待这位大佬扫货,平均几天才挣一笔的玩家,大部分更需要流动资金的玩家只能选择即买即用,或者生产者即生产糖便即卖,毕竟如果卖的不多,卖10元和9元的影响没那么大,以换取流动资金。那么这名玩家就掌控了糖大部分的交易,每笔交易积少成多,他也被其他玩家尊为“糖天帝”。
除了交易,另一个让我觉得氛围不错的是它的公屏聊天。
它在全球有大概三四万名玩家,游戏内有英文也有中文聊天区,只要不太过分,什么都能讨论,还可以发雀魂房间捞人打友人局。
中文聊天区最有趣的节目莫过于游戏中的“炼金宗”和“强化宗”的日常。炼金宗是指每个物品可以被炼为其他物品,有可能更贵,也有可能更便宜,一般情况下收益期望是负的或者微利,不过随着物价的波动,可能有某物突然低价,而产物突然升高,就有可能出现买原料卖产物套利的窗口期,当然等炼完也需要时间,那时候物价可能变了。总的来说,只有等级较高的大炼金师才能凭借比普通玩家高大概1%、2%的高级物品成功率,以及更多的流动资金蹲买低卖高的机会,能赚到更多的钱。炼金中有一项,成功率1%,价格翻大概80倍的项目经常被人分享到交流区,举个例子,某个玩家只购买10颗原料,炼一颗汇报一下,炼出来了就是一本万利,没炼出来?那就再来十颗,直到破产。这些活动无论是成功还是失败,聊天区总有各种“对的对的”“不对不对”的复读机反馈。强化宗也差不多,强化有几率加一级也有几率减一级(哇,还有马尔可夫过程),然后就有玩家实时分享强化进度,可能连着+1+1冲到目标,也可能一路-1-1暴毙,节目效果十足。聊天室经常就是上述内容或者逗萌新,推荐萌新去做不怎么赚钱的职业,当然,大家还是很友好的,逗完了总是会发那个最权威的飞书里的攻略汇总。总之,似乎聊天室里大多都是君子,“善戏谑兮,不为虐兮”。
这款游戏的物价机制比我描述的更复杂一点,比如对于高价商品有2%的税收机制,比如炼金可能失败,就像一条密西西比河,能倒掉过剩的产品,再比如有玩家在一些微小市场倒钱,不过我已经没办法去继续探索了。当时游戏爆发了一阵大争议,大改战斗机制,让玩家集体受损,再加对于市场垄断、工作室倒金官方拿不出好解决方案的长期怒火,以及游戏管理员们有点处理失当,可能部分玩家也有拱火,总之节奏升级。我当时对游戏团队比较不满,就把全部身家卖出,毁号退坑了。当然,这个毁号本身也完全没违反任何一条市场的规定,退一万步,即使游戏要以任何借口封我的号,我也已经退了,影响不到我。
后来,我在小黑盒看到有玩家分享他玩三角洲的经历,半退坑,可能连着两个星期不玩后,有点手痒,但上线后,也跟不上游戏理解,还没有最大的保险,玩几局就觉得没意思,又退坑,直到下次手痒回来。
嗐,或许这也算是一种断舍离。想要不玩某个游戏,光删除客户端没用,删了还能下回来,得把账号清零才能断掉念想;想要改掉某个习惯,光靠意志似乎不够,得整个改变环境,让那个行为做了也只有纯负收益,才能更好的抑制。彻底断掉后,才是轻松吧,我想。
那么我现在知道什么才是“我为之而战的‘快乐’了”,当我愿意去享受游戏时,我玩游戏就是快乐,反之,已经享受不下去时,就变成了“游戏玩我”。当我们不再能从中获得纯粹的快乐时,或许理性的、聊以自慰的通关策略,就是有勇气亲手封上档,只提取出那些值得记忆或留存的组件与特征,正如我这篇记录所做的;而那些让人不快的成分,任它被风吹去。